Par contre, l'exportation en .mov est au rythme normal :huh: <br />
<br />C'est normal. C'est un peu le même principe qui est utilisé pour faire des vidéos à partir de séquence de jeux vidéos (ie : les vidéos Quake, UT, etc...)<br /><br />Le logiciel force le rendu de TOUTES les images, quelle que soit la machine afin d'obtenir un framerate correct constant lors de la création d'une vidéo.<br /><br />Par exemple, FlareStorm va mettre 2s pour effectuer le rendu de 30 images (soit le nombre d'images affichés en 1s sur une vraie playstation (excepté dans certains jeux ou passages, mais bon, c'est des cas particuliers). Néanmoins, il sait lorsqu'il crée la vidéo, qu'il faut que le framerate de celle-ci soit de 30 images/s. Donc, il prend les 30 images qu'il a affichées pendant les 2s d'émulation et décide que ca fera 1s de vidéo.<br /><br />Donc, pour une partie de 10 min sous FlareStorm, tu auras une vidéo de 5 min avec une animation constante et sans ralentissements... Exactement à la même vitesse que si tu avais joué sur une vraie console (la partie sur une console, dans mon exemple, n'aurait duré que 5 min).<br /><br />Après, certains émulateurs utilisent la technique du frameskipping. 1s émulée = 1s sur une vraie console. Par contre, l'émulateur n'hésite pas à sauter le rendu de certaines images afin de conserver ce ratio. (donc, en reprenant mon exemple, en 1s, il ne peut restituer que 15 images. Donc, au lieu d'avoir 30 images pour un mouvement, tu n'en auras plus que 15 (il sautera 15 images "intermédiaires" entre le début du mouvement et sa fin). Là, ta vidéo sera saccadée à la sortie ou alors, si c'est mal codé, accélérée (il prendra 30 images (soit 2s émulées) pour faire 1s de vidéo)).<br /><br />Par contre, je ne sais pas si FlareStorm gére le frameskipping, ca fait un moment que je n'y ai pas touché :rolleyes: